ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು C++ ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ?

H

ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಲು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿಸಲು ಆನುವಂಶಿಕತೆ, ಎನ್‌ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. C++ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ತರಗತಿಗಳು, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ.

 

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ರಬಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಬಳಕೆದಾರ-ಇನ್‌ಪುಟ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಟ್ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಕೋಡ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದಂತೆ, ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಭಾಷೆಯಾದ C ನೊಂದಿಗೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ C++ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಅನೇಕ ಇತರ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಅವೆಲ್ಲವೂ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. C++ ತರಗತಿಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೂಲಕ ವಸ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. C++ ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಅದು ಯಾವ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 'a' ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, 'a' ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಅಥವಾ ನೈಜ ಸಂಖ್ಯೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಹೇಳಬೇಕು. ಒಂದು ವರ್ಗವು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಅಥವಾ ನೈಜ ರೀತಿಯ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕಿಂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ನಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿತ ವರ್ಗದ ಒಳಗೆ, ನೀವು ವಿವಿಧ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 'ಪ್ರಾಣಿ' ಹೆಸರಿನ ವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಅದರೊಳಗೆ ನೀವು ತೂಕವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ನಿಜವಾದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ 'ತೂಕ'ವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಕೂಗು ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ವರ್ಗವು ಸರಳವಾಗಿ ರಚನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ; 'ಪ್ರಾಣಿ' ವರ್ಗದ ಪ್ರಕಾರದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಜವಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾದೃಶ್ಯವೆಂದರೆ ಬ್ರೆಡ್ ಅಚ್ಚು ಮತ್ತು ಬ್ರೆಡ್. ನೀವು ಕ್ಲಾಸ್ ಎಂಬ ಬ್ರೆಡ್ ಮೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಬ್ರೆಡ್ ನಂತಹ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ. ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರಚಿಸಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು "ವಸ್ತುಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ಆನುವಂಶಿಕತೆ, ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಬಹುರೂಪತೆ. C++ ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆನುವಂಶಿಕತೆಯು ಒಂದು ವರ್ಗವು ಮತ್ತೊಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಮ್ಮಲ್ಲಿ 'ಪ್ರಾಣಿ' ವರ್ಗ ಮತ್ತು 'ಸಿಂಹ' ಮತ್ತು 'ಮೊಲ' ವರ್ಗಗಳಿವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ. ಸಿಂಹಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಲಗಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, 'ಸಿಂಹ' ಮತ್ತು 'ಮೊಲ' ವರ್ಗಗಳು 'ಪ್ರಾಣಿ' ವರ್ಗದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಅದೇ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪುನಃ ಟೈಪ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು, 'ಸಿಂಹ' ಮತ್ತು 'ಮೊಲ' ವರ್ಗ 'ಪ್ರಾಣಿ'ಯಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಆನುವಂಶಿಕತೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ 'ಪ್ರಾಣಿ' ವರ್ಗವನ್ನು ಪೋಷಕ ವರ್ಗ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಬರುವ 'ಸಿಂಹ' ಮತ್ತು 'ಮೊಲ' ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಎನ್‌ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ತರಗತಿಯೊಳಗೆ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದಾಗಿದೆ. ತರಗತಿಯೊಳಗೆ ನೀವು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ವಿವೇಚನೆಯಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದರೆ ಅದು ಅಪಾಯಕಾರಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಡೇಟಾವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ಗವನ್ನು ಖಾಸಗಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಾವ ಮಾಹಿತಿಯು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ನಾವು ಕೆಲವು ಕೀವರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.
ಬಹುರೂಪತೆ ಎಂದರೆ ಒಂದೇ ಹೆಸರು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಬಹುದು. C++ ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಫಂಕ್ಷನ್‌ನ ಹೆಸರು, ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಫಂಕ್ಷನ್‌ಗೆ ಹೋಗುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನೈಜ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಮುಂತಾದ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಬೇಕಾದರೆ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಸುವುದು ತುಂಬಾ ತೊಡಕಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, C++ ಫಂಕ್ಷನ್‌ನ ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರ, ಇನ್‌ಪುಟ್ ಆಗಿರುವ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೆ ಒಂದೇ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗವು ಅದರ ಪೋಷಕ ವರ್ಗದಂತೆಯೇ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಅಳುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಮಗುವಿನ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ವಿವಿಧ ಪ್ರಾಣಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಅಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
C++ ಎಂಬುದು C ಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಭಾಷೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು C ಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, C ನ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ಪಾಯಿಂಟರ್‌ಗಳನ್ನು C++ ನಲ್ಲಿಯೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರಿನ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಶೇಖರಣಾ ಪ್ರದೇಶವು ವಿಶಿಷ್ಟ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಪಾಯಿಂಟರ್‌ಗಳು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯವು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ನಕಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಹೊಸ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ನಕಲು ಮಾಡಿದ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಎರಡು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ 'swap' ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ನಕಲು ಮಾಡಿದ ವೇರಿಯಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೂಲ ವೇರಿಯಬಲ್ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 'swap' ಕಾರ್ಯವು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, ಪಾಯಿಂಟರ್ ಒಂದು ಅನನ್ಯ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವೇರಿಯಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವು ನಿಜವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. C++ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಬದಲಿಗೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಉಲ್ಲೇಖ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ಮತ್ತೊಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ಇದು ಜೆನೆರಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಜೆನೆರಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ C++ ನ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳು. ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಒಂದೇ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಸರಳ ಸೇರ್ಪಡೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ವ್ಯರ್ಥ. ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ಕಾರ್ಯದ ಪ್ರಕಾರವು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಅಥವಾ ನೈಜ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೋಡ್ ಬರೆಯಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮತ್ತು ಓದಬಲ್ಲದು.
ಜೆನೆರಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಇನ್ನೊಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಲೈಬ್ರರಿ (STL). ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಡೇಟಾದ ಬಳಕೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಗಣಿತೀಯವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಚಕ್ರವನ್ನು ಮರುಶೋಧಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳು ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ ಆಗಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಗ್ಯಾರಂಟಿ ಇಲ್ಲ. C++ ನಲ್ಲಿ, ಪರಿಣಿತವಾಗಿ ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಭಾಷಾ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು STL ಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಿ, ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, C++ ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ ಭಾಷಾ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು C ಯ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ C++ ಅದರ ಶಕ್ತಿಯಿಂದಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. C++ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್‌ನ ಮಾನದಂಡವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಿಗೆ ಜೀವನವನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

 

ಲೇಖಕರ ಬಗ್ಗೆ

ಬ್ಲಾಗರ್

ನಮಸ್ಕಾರ! Polyglottist ಗೆ ಸುಸ್ವಾಗತ. ಈ ಬ್ಲಾಗ್ ಕೊರಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ, ಅದು ಕೆ-ಪಾಪ್, ಕೊರಿಯನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ನಾಟಕಗಳು, ಪ್ರಯಾಣ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದೇ ಆಗಿರಲಿ. ಕೊರಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸೋಣ!

ಬ್ಲಾಗ್ ಮಾಲೀಕರ ಬಗ್ಗೆ

ನಮಸ್ಕಾರ! Polyglottist ಗೆ ಸುಸ್ವಾಗತ. ಈ ಬ್ಲಾಗ್ ಕೊರಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ, ಅದು ಕೆ-ಪಾಪ್, ಕೊರಿಯನ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ನಾಟಕಗಳು, ಪ್ರಯಾಣ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದೇ ಆಗಿರಲಿ. ಕೊರಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸೋಣ!